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Today's people [guide des groupes]

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Admin

► Date d'inscription : 05/03/2013
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MessageSujet: Today's people [guide des groupes] Mer 6 Mar - 11:00


TODAY'S people



Civilians


Le groupe le plus insoupçonné et pourtant, celui qui regroupe le plus de possibilité. Les civils sont des gens comme vous et moi (enfin je sais pas trop pour vous mais bon, je présume), qui ont un métier lambda et des aptitudes moyennes. Le civil peut être absolument tout, au courant des agissements des TF Industries, y être complètement étranger, être affilié à un mercenaire, ou même être un important employé de l'Administratrice. Parfois, certaines missions impliquent la présence de civils, soit en fonction de leurs aptitudes, soit pour des missions d'escortes.




Scout


L'intérêt de ces freluquets, c'est la vitesse à laquelle ils se déplacent. Les Scouts sont un choix idéal si vous désirez qu'un objectif soit réalisé rapidement; ils capturent les points de contrôle et poussent le chariot deux fois plus rapidement que leurs camarades et entraînent les documents ennemis très loin avant même que ceux-ci ne se rendent compte de leur présence. Leur agilité et petite stature font aussi d'eux une bonne distraction. Par contre, ne comptez pas trop sur eux pour la résistance et le gros du travail : poids plume, c'est dans les airs qu'ils finissent face à une attaque massive.



Soldier


Entraînés par l'armée, donc de manière professionnelle, les soldiers font sans doute partie des mercenaires les plus dangereux. Avec de l'endurance à revendre et aucune crainte au combat, pas même du sacrifice, le Soldier est une classe hautement versatile que ce soit en attaque ou en défense. Pour sûr il faut un mental d'acier et une obéissance sans limite pour être un bon soldier, mais plusieurs diront qu'une tête dure et vide suffisent.

Pyro


Utilisant à peu près tout ce qui permet d'enflammer, le Pyro peut mettre le feu à ses adversaires, voire à tout ce qui les entourent pour qu'ils meurent dans d'atroces souffrances ; il compte alors lourdement sur la tactique d'embuscade pour surprendre les adversaires sans défense. Catégorisé comme une classe offensive, le Pyro peut aussi être utile en défense, en protégeant les mitrailleuses alliées des Spies rôdant aux alentours. De plus, le Pyro peut aussi se servir de tirs d'air comprimés pour renvoyer des projectiles directement à leurs propriétaires, éteindre n'importe quel coéquipier étant en feu ou repousser des ennemis. Le Pyro étant vêtu d'une combinaison spéciale, il ne peut pas prendre feu, mais les dégâts quand il est en contact d'une flamme reste les mêmes. Mais attention, le port prolongé de la combinaison n'est pas recommandé. Il paraît que ça rend un peu barjo.



Demolition Men, comme leur nom l'indique, ce sont des types qui ont décidé que les explosifs, c'étaient leurs trucs. Ce sont des mercenaires très complets au final : leurs armes manquent de précision sur la longue portée mais sont destructrices. Un Demoman n'aura pas forcément besoin des autres pour se sortir des situations difficiles : ses bombes collantes sont un parfait outil pour le contrôle du terrain, gardant les ennemis à distance des chariots, des points de contrôle et de l'Intelligence.

Heavy Weapon


Le Heavy, c'est la classe la plus lourde et la plus dangereuse, qu'on se le dise. Un Heavy est la résistance et la puissance même, il porte des armes de gros calibres avec son petit doigt (en gros, oui). Sa cadence de feu est impressionnante et il est souvent le plus longtemps sur le terrain, à décimer les ennemis. Sa vitesse est pourtant son grand point faible : et oui, tout ce tas de muscles (et un peu de gras sisi), il faut bien le transporter. Ce manque de vitesse en fait une cible facile pour les Snipers et les Spies, et c'est avec l'aide des medics et engineers qu'il sera indestructible.

Engineer


Bien sûr, il ne faut pas être une tête pour être un Engineer mais - en fait si, il faut être une sacré tête pour être un engineer. Parce que c'est bien joli d'avoir les plans, mais il faut les comprendre, et ça c'est le job de l'engineer. Comprendre et construire les plans de machines de destruction, ou d'aide, ça dépend, hein. Les différents gadgets de l'Engineer incluent la Mitrailleuse, une tourelle automatique qui tire automatiquement sur les ennemis à sa portée, le Distributeur, un appareil qui soigne les alliés et leur donne des munitions, ainsi que le Téléporteur, qui transporte rapidement les alliés d'un point à un autre du champ de bataille. Malgré cela, les bâtiments de l'Engineer sont constamment sous la menace des explosifs et des Spies ennemis. Un bon Engineer doit donc surveiller ses bâtiments en tout temps. Quand l'Engineer doit se salir les mains, son trio d'armes génériques, mais bien puissantes, combiné à son matos, font de lui un adversaire redoutable. L'Engineer peut aussi soulever ses bâtiments après les avoir construits, au coût d'une vitesse de déplacement réduite et de l'impossibilité d'utiliser une arme pendant qu'il les porte.

Medic


Le Medic il n'aime pas trop le champ de bataille a priori, parce que son domaine est de refermer les blessures plutôt que d'en faire. Mais il est pourtant amené à aller sur le champ de bataille, où son aide est précieuse et fréquemment demandée, paraît-il. Malheureusement ses armes sont médiocres, et il ne peut absolument pas compter sur lui-même pour se sortir des situations difficiles. Heureusement, son aide précieuse fait qu'il est toujours entouré. Enfin, presque toujours.

Sniper


Si le sniper est considéré comme une classe de support, c'est à cause de son isolement : il aide en se posant dans un coin, en hauteur de préférence, et en ne se faisant remarquer qu'au moment où sa balle touche son but. Le Sniper préfère choisir ses cibles depuis de longues distances, même s'il n'hésite pas à se salir les mains quand le besoin se fait sentir. En préférant se cacher dans des endroit élevés, durs à repérer, le Sniper peut descendre aisément des classes lentes telles que le Heavy. Le Sniper est aussi idéal pour l'élimination des Medics ennemis, donnant ainsi une chance à son équipe de progresser. Sa bête noire sont les Spies, car l'isolement de l'un fait le bonheur de l'autre.

Spy


Discrétion et élimination, là sont les mots d'ordre. Et technologie aussi, parce que certes un bon Spy saurait peut-être se débrouiller sans, mais il ne serait plus là pour en parler. Ainsi, c'est en utilisant son panel de montres d'invisibilité que le Spy peut se rendre invisible aux yeux de ses ennemis, et même feinter sa mort, laissant ses ennemis inconscient du danger qui les guette. Son Kit de Déguisement lui permet de prendre l'apparence de n'importe qui, lui permettant de passer relativement inaperçu au sein des lignes ennemies, et de poignarder le dos de ses "alliés" inattentifs. En plus d'être un assassin efficace et précis quant aux cibles prioritaires, le Spy est très efficace contre les Engineers. En utilisant ses Saboteurs, il peut désactiver les bâtiments de l'Engineer, les détruisant petit à petit. Les autres cibles de prédilection du Spy sont le Heavy, du fait de sa lenteur, mais également le Sniper, qui est quasiment immobile, et voit son champ de vision très réduit lorsqu'il utilise son fusil, ce qui en fait un cible de choix pour un assassin silencieux.


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